Daily Break1

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あらゆる法則(抜粋・引用)

法則1- 1%の法則(90–9–1の法則)
インターネット上のコミュニティには参加者よりもROM(リードオンリーメンバー)のほうがはるかに多い。
例えば、あるフォーラムに投稿する人間は100人中1人で、その裏にはただ眺めているだけの人間が99人いるという意味。
「90–9–1の法則」の場合は、100人中1人がそのコンテンツを作り、9人がそのコンテンツを編集し、残り90人はそのコンテンツをただ閲覧するだけの人間になるという意味になる。

 

法則2- 働きアリの法則(2-6-2の法則)
働きアリのうち、本当に働いているのは全体の2割で、残り8割のアリはサボっている
よく働いているアリと、普通に働いている(時々サボっている)アリと、ずっとサボっているアリの割合は、2:6:2になるという意味。
よく働いているアリ2割を間引くと、残りの8割の中の2割がよく働くアリになり、全体としてはまた2:6:2の分担になる。

 

法則3- 3の法則
空気3分・体温3時間・水分3日・食料3週間
人間は空気が無いと3分しか生きられず、体温を維持できなければ3時間しか生きられず、水分をとらないと3日しか生きられず、食料を食べなければ3週間しか生きられないという意味。
サバイバルの基本であり、リミットの短いものから優先的に用意すべしということ。

 

法則4- ボッサードの法則
男女間の物理的な距離が近いほど心理的な距離は狭まる
婚約中のカップル5000組を調査したところ33パーセントが半径5ブロック以内に住んでおり、2人の距離が離れているほど結婚に辿り着く確率は低い。
遠距離恋愛は成就しづらく、気になるあの子を射止めたいならなるべく近くにいたほうが良いという意味。

 

法則5- スタージョンの法則
常に絶対的にそうであるものは存在しない。どんなものも、その90%はカスである
90%のSF作品をゴミ扱いするのと同じ基準を用いれば、映画・文学・消費材などその他あらゆるものの90%も同様にゴミである。つまり、SFの90%がカスだという主張がもつ情報量はゼロであるという意味。
単に「物事に絶対はない」という意味で使われがちだが、実はそういう意味ではない。

 

法則6- カルマの法則
自分の行った行動は、そのことが要因となり結果的に自分へ返ってくる
良いことも悪いことも、自分の言動の跳ね返りであるという意味。
因果応報と同じ。

 

法則7- 78:22の法則(ユダヤの商法)
宇宙(森羅万象)は78:22のバランスで成り立っている
例としては、人間の体は水分78%・その他22%、円に外接する正方形の面積を100とすると円の面積は78・残りは22、空気中の成分は窒素78%・その他22%、金を貸したい人借りたい人の割合は78%・22%、銀行にお金を預けた人借りた人の比率が78%・22%、100人で1000万円を売り上げた場合22%の人が78%の売上を占める、肺呼吸と皮膚呼吸の割合は78%・22%、地球の海の割合は78%・陸地は22%などなど。
「7:3の法則」「8:2の法則」と同じ意味。

 

法則8- エメットの法則
仕事を先延ばしにすることは、片付けることよりも倍の時間とエネルギーを要する
先延ばしすると、内容を忘れてしまう危険性・覚えるという労力・思い出すという労力・締め切りが短くなるなど余計な手間が増えてしまうという意味。
フットワークを軽くし、少しでも手をつけたほうが得策。

 

法則9- 引き寄せの法則
心で思っていることは引き寄せられる。強く願えば実現できる
いま自分の周りにあるものは、すべて自分が引き寄せたもの。
自分が心から願えば、思い通りの人生をおくることができる。最高に魅力的な未来は意識的に作り出すことができるという意味。

 

法則10- 10000時間の法則
ある特定の分野で一流になりたい場合、1万時間の練習・実践が必要
何かの分野において世界規模で有名な一流の存在になりたければ、1万時間くらい努力すべしという意味。
1日も休まず毎日8時間ずつそれに時間を費やしたとして、1万時間の練習・実践を終えるには約3.4年(1250日)必要となる。

 

法則11- 1.01と0.99の法則
小さな努力も継続すれば大きな力となる
1.00をベースとした場合、1.01のように少しの努力でも365日続けると大きな成長を生み出し、逆に0.99のように少しずつサボると何も生み出さないという意味。
1.01を365日続けた場合、1.01×365乗=37.78となり、約38倍の結果をもたらす。

 

法則12- マーフィーの法則
失敗する可能性のあるものは、失敗する
落としたトーストがバターを塗った面を下にして着地する確率はカーペットの値段に比例する、に代表される哀愁に富む経験則の集合体。
不要だと思って捨てたプリントはすぐに必要になる、洗車をすると雨の降る確率が高くなるなど、ユーモアを交えた例が多い。

 

法則13- メラビアンの法則(3Vの法則)
メッセージの受け手は声の調子や身体言語を重視する
話し手が聞き手に与える影響の割合は、言語情報(Verbal)が7%・聴覚情報(Vocal)が38%・視覚情報(Visual)が55%となる。
ただし、これは見た目や話し方のテクニックが大切という意味ではなく、メッセージの受け手は声の調子や身体言語といったものを重視すると言っているにすぎない。
「7-38-55のルール」も同じ意味。

 

法則14- ピグマリオンの法則(ローゼンタール効果)
人間は期待された通りに成果を出す
誰かに何かを教える際に期待をかけて教えると、教わった側はその期待通りの成長を見せるという意味。
「教師期待効果」とも呼ばれる。

 

法則15- 1:5の法則
新規顧客に販売するコストは、既存顧客に販売するコストの5倍かかる
新規顧客は販売に対するコストが高く、既存顧客(リピーター)よりも利益率が低いという意味。
新規顧客獲得も大切だが、既存顧客はさらに大切にすべきということ。

 

法則16- 限界効用逓減(ていげん)の法則
財の追加消費分から得られる効用は次第に小さくなる
例えば、車を持っていない人が一台目の車を購入したときと二台目を手に入れた状況を比較した場合、一台目のメリット>二台目のメリットになるという意味。
「ゴッセンの第1法則」とも呼ばれる。

 

法則17- パーキンソンの法則
仕事の量は、完成のために与えられた時間をすべて満たすまで膨張する
支出の額は、収入の額に達するまで膨張する
時間または支出を常に意識して行動しなければ、無駄に消費してしまうという意味。
「お金を使った後で残った分を貯金するのではない。貯金したあとで残った分を使うのだ」 ~ウォーレン・バフェット~

 

法則18- ディヘイの法則
簡単な仕事はいつでもできるという理由で常に先送りされる
先送りした結果簡単な仕事が簡単ではなくなり、無駄な労力が発生するという意味。
「ディヘイの公理」とも呼ばれ、法則8「エメットの法則」と関係が深い。

 

法則19- 原因と結果の法則
あらゆる結果は原因によってつくられる
もたらされた結果には常に原因があり、良い結果も悪い結果もその人の思い(行動)次第という意味。
法則9「引き寄せの法則」と近い部分がある。

 

法則20- ジラートの法則
人は平均して250人の人間と繋がりがある
1人を敵に回すということは、250人を敵に回すという意味。
逆に、1人の顧客を獲得すれば250人の知り合いが顧客になる可能性もあるということ。

 

法則21- ブルックスの法則
遅れているプロジェクトへの人員追加は、プロジェクトをさらに遅らせる
新たに投入された人員が活躍できるようになるまでには時間がかかり、チーム内のコミュニケーションコストを増大させる。
また、タスクの分解可能性には限界があるため、単に人を増やせばいいものではないという意味。

 

法則22- パレートの法則
全体の数値の大部分は、全体を構成するうちの一部の要素が生み出している
売上の8割は全顧客の2割が生み出している、仕事の成果の8割は費やした時間全体のうちの2割の時間で生み出しているなど、法則2「働きアリの法則(2-6-2の法則)」とほぼ同じ意味。

 

法則23- RICE(ライス)の法則
身体が傷害を負った際に行うべき応急処置の順序
Rは「Rest」(安静)、Iは「Icing」(冷却)、Cは「Compression」(圧迫)、Eは「Elevation」(心臓より高く持ち上げておく)の頭文字をとったもの。
法則3「3の法則」とセットで覚えておくと、いざというときに役立つ。

 

法則24- ジャムの法則
選択肢が多すぎると、少ないときよりも判断を下しづらくなる
顧客の目の前に多くの選択肢を出しすぎると結局どれも購入されない恐れがあるため、ほどほどの数にしたほうが良いという意味。
「決定回避の法則」とも呼ばれる。

 

法則25- 5:25の法則
顧客離れを5%改善すれば、利益は最低でも25%改善される
新規顧客の獲得よりも、既存顧客の囲い込みのほうが効果は高いという意味。
法則15「1:5の法則」と関連性が深い。

 

法則26- ハインリッヒの法則(1:29:300の法則)
1つの重大事故の背後には29の軽微な事故があり、その背景には300の異常が存在する
大きな事柄の裏には必ず事前に小さな兆候が現れているという意味。
「ハインリッヒの災害トライアングル定理」や「傷害四角錐」とも呼ばれる。

 

法則27- カニンガムの法則
インターネット上で正しい答えを得る最良の方法は、質問することではなく間違っている答えを書くことである
知りたいことをただ聞いても無視されてしまうが、わざと間違った答えを書いておけば誰かが嬉々として正しい答えを書いてくれるという意味。

 

法則28- 現状維持の法則
選択肢の数が増えると、結局いつもと同じような商品を選んでしまう
顧客の前に多くの選択肢を出すと、新規商品が売れずいつもと同じ商品ばかり売れてしまう。人間は習慣を変えたがらないという意味。
法則24「ジャムの法則」と関連性が深い。

 

法則29- ピーターの法則
あらゆる有効な手段は、より困難な問題に次々と応用され、やがては失敗する
能力主義の階層社会では、人間は能力の極限まで出世する。したがって有能な平社員は、無能な中間管理職になる。
言い換えると、時が経つにつれて人間はみな出世していく。無能な平社員はそのまま平社員の地位に落ち着き、有能な平社員は無能な中間管理職の地位に落ち着く。その結果、各階層は無能な人間で埋め尽くされるという意味。

 

法則30- AIDA(アイダ)の法則
消費者行動のプロセス、その①。
マーケティング・セールスなど、ビジネスを展開する際に重要な法則。顧客心理をつかみ、その動きに沿って広告・サイト・セールスレターなどを展開する必要がある。
1. Attention (注意) 顧客の注意を引く
2. Interest (関心) 商品に関心をもってもらう
3. Desire (欲求) その商品をほしいと思わせる
4. Action (行動) 顧客に買ってもらう

 

法則31- AIDMA(アイドマ)の法則
消費者行動のプロセス、その②。
法則30「AIDA(アイダ)の法則」にMemory(記憶)が追加されているパターン。
1. Attention (注意) 顧客の注意を引く
2. Interest (関心) 商品に関心をもってもらう
3. Desire (欲求) その商品をほしいと思わせる
4. Memory (記憶) その商品(を買うこと)を覚えてもらう
5. Action (行動) 顧客に買ってもらう

 

法則32- AIDCA(アイドカ)の法則
消費者行動のプロセス、その③。
法則31「AIDMA(アイドマ)の法則」のMemory(記憶)をConviction(確信)に置き換えたパターン。
1. Attention (注意) 顧客の注意を引く
2. Interest (関心) 商品に関心をもってもらう
3. Desire (欲求) その商品をほしいと思わせる
4. Conviction (確信) その商品を買うと決断させる
5. Action (行動) 顧客に買ってもらう

 

法則33- AISAS(アイサス)の法則
消費者行動のプロセス、その④。
現代人は事前にGoogleなどで検索し、購入した後にSNS(ツイッター・フェイスブック・インスタグラム)で周囲に共有・拡散するという行動を盛り込んだパターン。
1. Attention (注意) 顧客の注意を引く
2. Interest (関心) 商品に関心をもってもらう
3. Search (検索) Googleなどで検索する
4. Action (行動) 顧客に買ってもらう
5. Share (共有) SNSで共有・拡散する

 

法則34- AISCEAS(アイシーズ)の法則
消費者行動のプロセス、その⑤。
法則33「AISAS(アイサス)の法則」にComparison(比較)とExamination(検討)が追加されたパターン。Amazon・楽天・価格.comなどで比較・検討する行動を盛り込んでいる。
1. Attention (注意) 顧客の注意を引く
2. Interest (関心) 商品に関心をもってもらう
3. Search (検索) Googleなどで検索する
4. Comparison (比較) 競合他社商品などと比較する
5. Examination (検討) 最安値を調べるなど検討する
6. Action (行動) 顧客に買ってもらう
7. Share (共有) SNSで共有・拡散する

 

法則35- 72の法則
資産運用において元本が2倍になるような年利と年数が簡易に求められる
年利(単位:%) × 年数(単位:年) = 72
上記式の「年利(%)」に年利率(複利)を当てはめると、元本が2倍になるのに必要な年数を求めることができる。
また、「年数」に運用年数を当てはめると、元本が2倍になるのに必要な年利を求めることができる。

 

法則36- ピーク・エンドの法則
人は経験をピーク(最も感情が高ぶった瞬間)とエンド(最後)の印象で評価してしまう
人間は自分自身の過去の経験を、そのピーク(絶頂)時にどうだったかと、それがどう終わったかだけで判定するという意味。
それ以外の情報は、評価・比較には使われない。

 

法則37- ガウゼの法則
2種の生物は,同時に同じ生態的地位を占めることはできない
同じ生態的地位にある複数の種は必ず競争によってどちらかが排除されるため、安定的に共存できないという意味。
競争排除則とも呼ばれる。

 

法則38- 一貫性の法則(一貫性の原理)
人は自身の行動・発言・態度・信念などに対して一貫したものとしたい
人は普段から続けている習慣や他人に宣言したことはそのまま続けたいと思う心理をもっているという意味。
例としては、以前から購入し続けているものを惰性で買ってしまう、一度依頼を受けると次も断りづらいなどの行動が挙げられる。

 

法則39- マーチンゲールの法則
負けるたびに掛け金を倍々にしていけば、いつか必ず勝てる
ルーレットの赤黒など、50%勝率のあるギャンブルにおいて必勝法と言われている法則。
ただし、現実は元手に限りがあるため、必ず勝てるとは限らない。

 

法則40- スキットの法則
他人の投稿の誤りを指摘する投稿には、少なくとも1つの誤りが含まれている
他人に対して誤りを指摘する際は、まず自分に誤りがないかよく考えることが肝要であるという意味。

 

法則41- ゴドウィンの法則
ネット上での議論が長引けば長引くほど、ヒトラーやナチが引き合いに出される確率は1に近づく
主に海外のネット掲示板では、意見が受け入れられないときなどに相手を攻撃する意味でファシズムを引き合いに出しがちという意味。
「ゴドウィンのヒトラー類比の法則」とも呼ばれる。

 

法則42- ジャネーの法則
生涯のある時期における時間の心理的長さは、年齢の逆数に比例する
主観的に記憶される年月の長さは、年少者にはより長く、年長者にはより短く認識されるという意味。
大人になると1年があっという間にすぎる現象のこと。

 

法則43- 3:33の法則
その商品に満足した人は3人に伝え、不満だった人は33人に伝える
悪いウワサは良いウワサよりも伝わる速度が10倍速いため、人間関係や商売は誠実に行うべしという意味。

 

法則44- メイヤーの法則
事態を複雑にするのは単純な仕事だが、単純にするのは複雑な作業である
物事を複雑(難解)にするのはあっという間にできるが、単純(簡単)にするのは大変という意味。
シンプル化するには深い理解と試行錯誤が必要ということ。

 

法則45- ヴィルトの法則
ソフトウェアは、ハードウェアが高速化するより急速に低速化する
ハードウェアの進化に比べソフトウェアの進化は鈍化しているという意味。
例としては、HDDの高速化やSSDの登場によりハードウェアの速度はアップしているが、OSの速度は劇的には変わっていないなど。

 

法則46- マシュマロの法則
自制心が強い子供ほど、後に成功する
子供にマシュマロを1個あげ、15分食べずに待てばもう1個あげると言った場合、きちんと待った子供のほうが後に社会的成功をしていたという実験。
何かを成し遂げるには忍耐・自制心が肝要ということ。

 

法則47- 松竹梅の法則(極端の回避性)
人は値段の異なる3つの商品があった場合、真ん中を選ぶ
松竹梅3段階の値段に分かれている商品を買うとき、大抵の人は真ん中の価格の商品を買うという意味。
人間は中庸を好む性質をもっている。

 

法則48- グレシャムの法則
悪貨は良貨を駆逐する
貨幣の額面価値と実質価値に乖離が生じた場合、より実質価値の高い貨幣が駆逐され、より実質価値の低い貨幣が流通するという経済学の法則。

 

法則49- カラーバスの法則(カラーバス効果)
人は自分が見たいものを見ている
ある一つのことを意識すると、それに関する情報が無意識に自分の手元にたくさん集まるようになる現象。
人間の脳は、自分が見たいもの・意識していることに自然に目がいくようになっている。

 

法則50- クラークの三法則
高名で年配の科学者が可能であると言った場合、その主張はほぼ間違いない。また不可能であると言った場合には、その主張はまず間違っている。
可能性の限界を測る唯一の方法は、不可能であるとされることまでやってみることである。
十分に発達した科学技術は、魔法と見分けがつかない。